《騎馬與砍殺2》新開發(fā)者日志:UI權(quán)限向MOD開放
作者:丶阿難 更新于:2020-07-18 08:00:42 878
最近,《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》官方公布了新一期的開發(fā)者日志,為我們帶來了開發(fā)團(tuán)隊(duì)中UI設(shè)計(jì)師EmreÖzdemir對(duì)一些相關(guān)問題的解答與看法,非常詳細(xì)。
卡拉迪亞的戰(zhàn)士,你們好!

向玩家展示信息是一件非常注重平衡的事情。如果太少,玩家將難以了解游戲機(jī)制或者作出缺乏情報(bào)的決定。太多,信息將變得繁雜及混亂,僅僅考慮到信息量是不夠的。一個(gè)好的用戶界面(UI)應(yīng)該快速及簡(jiǎn)潔的向玩家傳達(dá)信息。它應(yīng)該盡可能的具備非強(qiáng)制性,這樣就不會(huì)影響游戲體驗(yàn),與此同時(shí)還能包含玩家所需的全部信息,以一種具備功能性,但更美觀的形式。這應(yīng)當(dāng)是一目了然的,而不是不停的的提示你,你只不過是在玩一個(gè)游戲
這就是UI團(tuán)隊(duì)必須考慮的事情。這就是像Emre Özdemir這樣的人需要設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)的東西,從而在玩家與游戲底層代碼架起溝通的橋梁。
姓名
EmreÖzdemir
城市
土耳其薩姆松
加入TALEWORLDS時(shí)間
2017
教育背景
伊茲密爾經(jīng)濟(jì)大學(xué),軟件工程專業(yè)
官方工作描述
UI工程師
你平時(shí)做些什么?
“基本上,這取決于我目前正在進(jìn)行的項(xiàng)目的階段。但是為了讓您更好地理解我的工作,游戲界面的組成通常是這樣的:我們創(chuàng)建了游戲界面的線框模式,依據(jù)玩家的用戶體驗(yàn)(UX)增加必要的需求。我與其他團(tuán)隊(duì)討論后端邏輯應(yīng)該是怎樣的,然后搭建一下界面的主要結(jié)構(gòu)(利用占位資源及虛擬數(shù)據(jù)來測(cè)試功能)。與此同時(shí)我還會(huì)用這些資源做些別的有趣的事情.比如,我們當(dāng)前的說明背景是一個(gè)在屏幕上不斷移動(dòng)的黃油罐,而我們的自動(dòng)保存/加載界面角色形象是Yaga。在UI皮膚設(shè)計(jì)確定后,我用更新更好的圖像來替換占位符。最后我們用最新的界面來測(cè)試游戲并且在后續(xù)的開發(fā)中對(duì)其進(jìn)行改進(jìn)。”


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你最喜歡霸主中的哪點(diǎn)?
“答案是UI的話就會(huì)顯得過于自私或者自大,所以我的答案就是游戲通常的進(jìn)展歷程。你的旅程從一小堆人的冒險(xiǎn),逐漸變成了由幾百人組成的軍隊(duì)的征戰(zhàn),我認(rèn)為這是值得的。而你,作為玩家,你將在一步步、一個(gè)人加一個(gè)人、一次次戰(zhàn)斗贏得這種成就感。”
迄今為止你在霸主的開發(fā)過程中所解決的最困難的事情是什么?
“在UI層面上注冊(cè)表錯(cuò)誤注入的技術(shù)難題是我需要解決的,但這實(shí)在是太無聊了!”
作為代替,我將要談?wù)劷坛探缑娴脑O(shè)計(jì)。教程是我們有時(shí)候在游戲中覺得是必須的東西。在實(shí)現(xiàn)后,我們的內(nèi)部測(cè)試顯示玩家忽視了這塊內(nèi)容,而不斷的詢問我們?cè)诿姘逯幸呀?jīng)解釋的東西。所以我們必須做出來思考如何讓面板更吸引注意力。我們進(jìn)行了多次的更新甚至你在游戲展中看到的都不是最終的版本,而是我們需要再次討論的東西。
你目前從事什么工作?
“測(cè)試我在游戲展之前制作的界面,并重做皮膚。我現(xiàn)在正在瀏覽王國界面,你可以看到你相關(guān)的部分王國政令并采取行動(dòng),比如提出一個(gè)影響整個(gè)王國的政策,或者組建一支包含王國其他領(lǐng)主組成的軍隊(duì)。”
你最喜歡游戲的哪個(gè)國家?
“帝國的獨(dú)特性質(zhì)實(shí)在讓我著迷。我認(rèn)為他們的歷史,建筑和整體的宏偉是十分有趣的。從更機(jī)械性的角度來看,他們的兵種樹在任何情況下都是通用和適應(yīng)的。”
UI是如何建模的呢?
“盡可能的讓UI更有可塑性對(duì)于我們和社區(qū)來說都是非常重要的。在戰(zhàn)團(tuán)的一些偉大的MOD中不得不限制他們的功能因?yàn)樗麄儧]法開發(fā)出滿足他們需求的UI。當(dāng)我們決定創(chuàng)建我們的UI框架時(shí),這是必須考慮的事情。感謝Gauntlet 開發(fā)者們,我們可以用一個(gè)簡(jiǎn)單的文本編輯器來修改界面布局。我們?cè)谟螒蛘怪姓故镜挠脩艚缑娑际怯肎auntlet和一個(gè)簡(jiǎn)單的文本編輯器制作的。MOD作者有完全的權(quán)限來訪問并控制界面布局。”


當(dāng)你開發(fā)這個(gè)游戲的UI時(shí),你考慮的最主要的因素是什么?
“最靠前的是用戶體驗(yàn),騎砍游戲的信息是非常多的,傳達(dá)這些信息對(duì)于玩家體驗(yàn)游戲來說是必須的。“這個(gè)UI的元素是否易懂?”“我在玩游戲的過程中看到這個(gè)UI元素,我是否樂意?”
“玩家是否真的需要在屏幕上看到這些?問自己這些問題是保持良好工作心態(tài)的好辦法。盡可能的展示足夠多的信息,同時(shí)又不能強(qiáng)迫玩家如同踩鋼絲繩一樣。”
另一個(gè)主要因素是玩這個(gè)游戲。你可以在紙上構(gòu)思和設(shè)計(jì)一個(gè)界面,并且在游戲中實(shí)現(xiàn),但是最重要的因素總是需要去測(cè)試這個(gè)界面。“它是如何鏈接到其他界面的?”,“能否正常的工作”。這種問題對(duì)于我們來說是非常重要的。”
你目前的項(xiàng)目還有多少工作?
霸主的每一個(gè)游戲界面都還處于工作狀態(tài)。我們正在為最后一個(gè)界面制作皮膚,然后我們將進(jìn)入潤色階段。在這個(gè)階段中,我們將檢查每一個(gè)界面并運(yùn)用一些裝飾,比如動(dòng)畫及視覺改善。
在游戲展結(jié)束后,我觀看了每一個(gè)我能找到的單獨(dú)的視頻,并列出了UI/UX需要改善的清單。這些將會(huì)在潤色階段進(jìn)行打磨。
