《鬼泣5》靈感來(lái)自《復(fù)聯(lián)》?總監(jiān)想打造全球化的游戲
作者:丶阿難 更新于:2020-06-29 08:00:57 690
今天,東京電玩展TGS 2018正式落下了帷幕。根據(jù)《鬼泣5》總監(jiān)伊津野英昭,制作人岡部眞輝和Mathew Walker的說(shuō)法,《鬼泣5》在制作時(shí),是想打造成一款全球化游戲,并將電影《復(fù)仇者聯(lián)盟》視為靈感來(lái)源,非常用心。

伊津野英昭說(shuō),早在完成《鬼泣4》之后,他就想做一款續(xù)作了,但他后來(lái)被分配到了另一款游戲上,那就是《龍之信條》。而打造《鬼泣4》的直接續(xù)作之所以花費(fèi)了這么長(zhǎng)時(shí)間,原因之一就是卡普空上下游一種看法,認(rèn)為純粹的動(dòng)作游戲已經(jīng)不吃香了,最好把注意力集中到別的地方。
伊津野英昭表示,卡普空并沒有為《鬼泣5》制定確切的宣傳方針,但在E3,科隆展和東京電玩展這樣的國(guó)際化場(chǎng)合中,《鬼泣5》的確向廣大玩家展示了一些有吸引力的東西。

該團(tuán)隊(duì)將《復(fù)仇者聯(lián)盟》等好萊塢電影視為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,并從他們那里尋求靈感,最終為游戲的“照片級(jí)逼真畫面”尋找CG制作的方向。與此同時(shí),他也想確保游戲中的動(dòng)作在表現(xiàn)自然的同時(shí),也不會(huì)讓玩家失去樂趣和享受感。
伊津野英昭說(shuō),《鬼泣5》當(dāng)前視覺方向,是他將鬼泣宇宙想象成好萊塢大片時(shí)所想到的樣子。他希望服裝能感覺真實(shí),因此也適當(dāng)?shù)卣{(diào)整了顏色和傳遞的視覺情緒。他舉了但丁的標(biāo)志性紅色長(zhǎng)夾克作為例子,表示現(xiàn)實(shí)世界里,這種衣服除了時(shí)裝秀之外,幾乎沒人會(huì)穿。
他們也對(duì)“RE引擎”進(jìn)行了改造,以更好地適應(yīng)動(dòng)作游戲的風(fēng)格。當(dāng)團(tuán)隊(duì)得到這款引擎時(shí),它更適合打造“照片逼真”的恐怖游戲。 而《鬼泣》的團(tuán)隊(duì)添加了他們自己的效果和變化,以更好地適應(yīng)系列的游戲玩法。

游戲目前的運(yùn)行幀速率為60FPS,但在一些敵人數(shù)量較多或物理效果較復(fù)雜的區(qū)域,預(yù)計(jì)會(huì)有一些幀率下降。
對(duì)于但丁的武器,團(tuán)隊(duì)希望擺脫過(guò)于“中二”的影響。Walker表示,在電玩展期間,他們收到了很多積極的反饋,其中許多人此前從未玩過(guò)這一系列。他們認(rèn)為,除了現(xiàn)有的粉絲之外,《鬼泣5》已經(jīng)成功吸引了全新的玩家。
《鬼泣5》將于2019年3月8日發(fā)布,登陸PS4,Xbox One和PC的Steam平臺(tái)。
